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https://w.atwiki.jp/pspprogram/pages/61.html
実行ファイルの作成 このページについて 「実行ファイルについて知らない」初心者向けに書かれていたらいいなぁ。 しかし、、実行ファイルについて知らない初心者がPSPの自作ソフトを作る事自体がおかしい。PCでDDoSアタックツールが作れるくらいになったらまた来い。 実行ファイルとは? ソースコードは、CPUに理解できる形では書かれていないので、そのままではプログラムとして使うことができません(スクリプト系を除く)。実行ファイルは、CPUに理解できるように書いてある部分があり、OSがヘッダを処理した後にCPUによりその部分が実行されます。つまり、PCやPSPなどで実行できるプログラムを作るには、ソースコードを実行ファイルに変換(コンパイル)する必要があります。 PSPで使える実行ファイルの種類 PBPファイル どんな言葉の略称だかは知りません。(筆者はPsp Binary Packageだと考えています。) 通常、ファイル名はEBOOT.PBPとなっており、特定のフォルダに入れることにより、PSPのXMBから起動できるようになります。また、XMBで見たときに表示される背景やBGM、アイコンなどを一緒にパックすることができます。PSPで動作するプログラムを作るには、まずこれから始めるといいでしょう。 作り方はここからどうぞ。 elfファイル Executable and Linkable Format。WikpediaのELFの項でも見てください。 作り方はここからどうぞ。 prxファイル モジュール。言い換えれば、同時にいくつも動かせるプログラム。XMBでは常に画面上に何かを表示したかったり、便利機能をつけたりするようなプラグインとしても使用される。 公式/自作ソフトウェアでは、ライブラリや、デバイスドライバとして使用される。1.50カーネルを使用しないCFW上の自作ソフトウェアからカーネルモードにアクセスするための、唯一の手段でもある。 作り方はここからどうぞ。
https://w.atwiki.jp/dslua/pages/181.html
構文 zip.addFile( 圧縮するファイル名 [,解凍フォルダ] ) 説明 圧縮するファイル名と解凍するフォルダ名をセットします。 引数 圧縮するファイル名 圧縮するファイル名をフルパスで書きます。addFileを繰り返して、複数ファイルを設定します。解凍フォルダ 省略すると解凍先はルートフォルダになります。解凍フォルダを指定すると、ルートフォルダ下にできる解凍フォルダに解凍されます。 戻り値 なし ------------------------------------------ -- 圧縮するファイル名と解凍するフォルダ名をセットするサンプル zip_addFile_sample.lua ------------------------------------------ function main() canvas.drawCls(color(255,255,255)) canvas.drawText("圧縮するファイル名と解凍するフォルダ名をセットするサンプル", 0, 0, 24, color(0,0,0)) -- 圧縮するファイル名と解凍するフォルダ名をセット zip.addFile(system.getAppPath().."/sample1.png","test") zip.addFile(system.getAppPath().."/sample2.bmp","test") zip.addFile(system.getAppPath().."/sample3.txt","test2") -- 圧縮ファイルのセット zip.exec(system.getAppPath().."/sample.zip" ) -- zip圧縮の状況を確認 while(zip.status()==0)do end if(zip.status()==1 )then canvas.drawText("sample.zip OK!", 0, 50, 24, color(0,0,0)) else canvas.drawText("sample.zip ERROR!", 0, 50, 24, color(0,0,0)) end canvas.drawText("画面タッチで終了します。", 0, 100, 24, color(0,0,0)) touch(3) end main() 1.圧縮するサンプルに使用したのは「sample1.png」 2.圧縮するサンプルに使用したのはsample2.bmp」 3.圧縮するサンプルに使用したのはsample3.txt」 1.圧縮するファイル名と解凍するフォルダ名をセットするサンプルです。 2.圧縮が終了するとOKの表示されます。 3.サンプルのPNGファイルのプロパティです。 4.サンプルのBMPファイルのプロパティです。 5.サンプルのTXTファイルのプロパティです。 6.出来上がったsample.zipのプロパティです。 7.解凍イメージはtestのファルダ内にPNGとBMPが入ります。 8.解凍イメージはtest2のフォルダ内にTXTは入ります。 コメント(最大10行) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/isoroku_be/pages/117.html
情報 作者名:ゆちボン/とくめい/五十六 引用元:なでしこプログラム掲示板「実行ファイル化の自動化」 概要 ソースコードから実行ファイルを作成します。(vnako/gnako/cnako) 解説 引数 ソース:プログラムのソースコード 実行ライブラリ:vnako.nakoとかへの絶対パス なでしこ有環境の場合:省略可 なでしこ無環境の場合:省略した場合、vnako.exeとかと同じフォルダにvnako.nakoを入れとけばおーけー 実行ファイル:vnako.exeとかへの絶対パス なでしこ有環境の場合:「vnako」とか「vnako.exe」とかでおーけー なでしこ無環境の場合:省略不可 保存先:作成したプログラムの保存先 ※なるべくなでしこ無環境として考えてください。(インストール場所が違うだけでうまく動かなくなるので) サンプルプログラム 『「テストですよー」と言う。』を「vnako」で「{デスクトップ}testes.exe」に実行ファイル作成。 //各種プラグインは手動で追加 ナデシコフォルダ=「{PROGRAMFILESパス}nadesiko_lang\」。 DNAKOファイル=「{ナデシコフォルダ}plug-ins\dnako.dll」。 DNAKOファイルから「{デスクトップ}plug-ins\dnako.dll」へファイルコピー。 「{デスクトップ}testes.exe」を起動。 //本体 ●実行ファイル作成(ソースを{=?}実行ライブラリと実行ファイルで保存先に) ナデシコフォルダ=「{PROGRAMFILESパス}nadesiko_lang\」。 ソースファイルパス=母艦パスで「ソースファイル.nako」のユニークファイル名生成。 ソースをソースファイルパスに保存。 パックファイルパス=母艦パスで「パックファイル.nako」のユニークファイル名生成。 実行方式=(実行ファイルからファイル名抽出)の「.exe」を空に置換。 実行方式で条件分岐 「vnako」ならば もし、(実行ファイル=「vnako」)または(実行ファイル=「vnako.exe」)ならば 実行ファイル=「{ナデシコフォルダ}vnako.exe」。 実行ライブラリ=「{ナデシコフォルダ}lib\vnako.nako」。 違えば もし、実行ライブラリ≠空ならば、抜ける。 実行ライブラリ=「{ナデシコフォルダ}vnako.nako」。 「gnako」ならば もし、(実行ファイル=「gnako」)または(実行ファイル=「gnako.exe」)ならば 実行ファイル=「{ナデシコフォルダ}gnako.exe」。 もし、実行ライブラリ≠空ならば、抜ける。 実行ライブラリ=「{ナデシコフォルダ}lib\gnako.nako」。 違えば もし、実行ライブラリ≠空ならば、抜ける。 実行ライブラリ=「{ナデシコフォルダ}gnako.nako」。 「cnako」ならば もし、(実行ファイル=「cnako」)または(実行ファイル=「cnako.exe」)ならば 実行ファイル=「{ナデシコフォルダ}cnako.exe」。 もし、実行ライブラリ≠空ならば、抜ける。 実行ライブラリ=「{ナデシコフォルダ}lib\cnako.nako」。 違えば もし、実行ライブラリ≠空ならば、抜ける。 実行ライブラリ=「{ナデシコフォルダ}cnako.nako」。 違えば 「実行方式が不明です」という。戻る。 もし、実行ライブラリの存在=いいえならば、「実行ライブラリがありません」と言う。戻る。 もし、実行ファイルの存在=いいえならば、「実行ファイルがありません」と言う。戻る。 「{実行ライブラリ}={実行方式}.nako=1{改行}{ソースファイルパス}=nadesiko.nako=1」をパックファイルパスにパックファイル作成。 実行ファイルとパックファイルパスを保存先にパックファイル結合。 もし、「{保存先からパス抽出}plug-ins\」のフォルダ存在=いいえならば、 「{保存先からパス抽出}plug-ins\」にフォルダ作成。 ソースファイルパスをファイル削除。パックファイルパスをファイル削除。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/europe/pages/98.html
黒木正浩のアドレス帳(携帯電話)にあるカテゴリーの一つ。 黒木正浩に認められた漢が分類されるフォルダとされていたが、実際にはヨーロッパメンバーの中で『転校生JET』の出演者・黒木組スタッフ・麻雀仲間などがここに分類されているらしい。これはこのフォルダが2006年の第3回ショートショートムービーフェスティバルに出品された黒木正浩監督作品『転校生JET』撮影中に作成されたためと思われる。 ちなみにヨーロッパ企画主催の上田誠は入っていない。
https://w.atwiki.jp/hoshioka/pages/22.html
ファイル名の統一化について シナリオに立ち絵や背景、BGMや効果音、と完成時にはすごい数のファイルになっているはずです。 ファイル名が作成時のままだととても管理できないので、ファイル名のつけ方についてルールを設けます。 といっても個人の作業フォルダに置いてあるファイル名を変える必要はないです。 完成と呼べる状態になった全てのファイルを種類ごとに置いておくフォルダを もう少し完成ファイル数が増えてきたら作りますので、 そのフォルダ上でルールに照らし合わせてファイル名を変えていきましょう。 ちなみにファイル名には日本語使用可能です 第一変数が赤 、第二変数が緑 、第三変数が青 です。 シナリオ 名付けルール (シナリオ班の皆さん追記お願いします) 立ち絵 名付けルール 苗字 _ パーツ名 番号 .png .ex ) 角巻 _ 眼 02 .png 背景 名付けルール 普通に1枚だけの背景 背景 _ 場所名 .jpg .ex ) 背景_教室.jpg 昼・夜などの差分のあるもの 背景 _ 場所名 _ 差分名 .jpg .ex ) 背景_丘_夜.jpg その他画像 名付けルール 検討中 BGM 名付けルール bgm_01_曲名.ogg みたいな感じがいいかなあ SE 名付けルール se_01_曲名.ogg みたいな感じがいいかな
https://w.atwiki.jp/bitcasa/pages/12.html
訳注 これはHow do I recover a file or folder that I accidentally deleted?をBitcasa社から許諾を得て和訳したものである。 Bitcasaはすべてのファイルやフォルダーのすべてのバージョンを永久に保存している。これはユーザーが過去の任意の日付と時刻にデータを巻き戻せることを意味する。ユーザーは、過去のバージョンのファイルやフォルダーをローカルデバイスにダウンロードできるし、送信リンクを作ってそのファイルやフォルダーをアカウントに追加することもできる。 ファイルやフォルダーを復元する手順は以下の通りである。 https //my.bitcasa.comに行ってサインインする。 ページの上部にある「バージョン」リンクをクリックするとカレンダーが表示される。 ファイルやフォルダーを削除する前の日付と時刻を選択する。 元に戻したいファイルやフォルダーの横のチェックボックスをチェックして、「送信」アイコンをクリックする。 「リンクをコピー」をクリックする。 新しいブラウザータブにそのリンクをペーストする。 「Bitcasaに追加する」をクリックする。 「My Bitcasaへ移動」をクリックすると復元されたフォルダーが見える。 必要ならデスクトップアプリを使ってフォルダーの名前を変更したり移動したりできる。 上の手順で「送信」アイコンをクリックする代わりに、「ダウンロード」アイコンをクリックするとフォルダーの内容をローカルドライブにダウンロードできる。しかし、ダウロードにはフォルダーのサイズに応じた時間が掛かるので、我々はダウンロードよりも上の手順をお勧めする。
https://w.atwiki.jp/hoshiuta/pages/23.html
ファイル名の統一化について シナリオに立ち絵や背景、BGMや効果音、と完成時にはすごい数のファイルになっているはずです。 ファイル名が作成時のままだととても管理できないので、ファイル名のつけ方についてルールを設けます。 といっても個人の作業フォルダに置いてあるファイル名を変える必要はないです。 完成と呼べる状態になった全てのファイルを種類ごとに置いておくフォルダを もう少し完成ファイル数が増えてきたら作りますので、 そのフォルダ上でルールに照らし合わせてファイル名を変えていきましょう。 ちなみにファイル名には日本語使用可能です 第一変数が赤、第二変数が緑、第三変数が青です シナリオ 名付けルール 立ち絵 名付けルール 苗字_パーツ名番号.png .ex ) 角巻_眼02.png 背景 名付けルール 普通に1枚だけの背景 背景_場所名.jpg .ex ) 背景_教室.jpg 昼・夜などの差分のあるもの 背景_場所名_差分名.jpg .ex ) 背景_丘_夜.jpg その他画像 名付けルール BGM 名付けルール bgm_01_曲名.ogg みたいな感じがいいかなあ SE 名付けルール se_01_曲名.ogg みたいな感じがいいかな
https://w.atwiki.jp/umikowatch/pages/43.html
貼り師さん方々がスレ内にあげてくださった写真の保存フォルダです。 年度でフォルダを新しくしました。前年度の分は(2012年度)をご覧ください。 1月20日 汚部屋公開 2月 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 1月 - -
https://w.atwiki.jp/ulilith/pages/52.html
プレイリストフォルダ 特定のフォルダ内のリストファイル(*.m3u / *.m3u8 / *.m3u16)を素早く読み込むことができる機能です。 通常はコンテキストメニューの「ファイルを開く」ダイアログでリストファイルを選んで開きますが、 プレイリストフォルダに設定したフォルダ内のリストファイルは、 デフォルトプレイリストのメニュー項目やショートカットキー、対応フェイスの場合は専用のスイッチで フォルダ内のファイル名順・逆順でリストをすぐに(ファイル選択ダイアログを表示せずに)切り替えしたり、 フォルダ内の構造を反映したサブメニュー形式で表示し、メニュー内の項目選択でそのリストをすぐに開くことができます。 なお、プレイリストフォルダにフォルダを登録しても uLilith上ではフォルダ内のリストの整理(リスト名やサブフォルダ名の変更・ファイル移動など)はできません。 Windows標準のエクスプローラやファイラーソフトなどでフォルダ内を整理してから使用してください。 プレイリストフォルダ機能の使用方法 まず、プレイリストフォルダのフォルダ位置を設定してください。 本体設定の「読み書き→読み込み」の「プレイリストフォルダ」で指定します。 プレイリストフォルダを設定すると、 デフォルトプレイリスト(右クリックメニューで開くプレイリスト)の 「プレイリストフォルダ(P)」メニューからリストファイルの読み込みが可能になります。 メニュー内の「次の項目(N)」を選ぶと、 現在読み込んでいるリストファイルの次のリストファイルを読み込みます。 uLilith起動直後など、プレイリストフォルダ内のリストファイルを読み込んでいなかった場合は、 プレイリストフォルダ内のリストファイルの中で先頭のリストが読み込まれます。 メニュー内の「前の項目(P)」を選ぶと、 現在読み込んでいるリストファイルの1つ前のリストファイルを読み込みます。 uLilith起動直後など、プレイリストフォルダ内のリストファイルを読み込んでいなかった場合は、 プレイリストフォルダ内のリストファイルの中で一番後ろのリストが読み込まれます。 メニュー内の「選択(S)」を選ぶと、 プレイリストフォルダに入っているリストファイルすべてをサブメニュー形式で表示します。 サブメニュー内の項目をクリックするとそのリストファイルをすぐに読み込みます。 プレイリストフォルダの中でフォルダが作成されている場合は、 そのフォルダ構造も含めて(サブフォルダの構造通りに)表示されます。 プレイリストフォルダから読み込んだリストファイル名は、 デフォルトプレイリストのウィンドウタイトルの「プレイリスト」と表示されていた部分に 拡張子を除いたファイル名が表示されます。 リストファイルの並び順について 基本的にはエクスプローラ上でファイルアイコンの並びを「名前順」で並べている時とほぼ同じです。 半角文字(数字→英字→記号)→全角文字(ひらがな→カタカナ→漢字) の順のようです。 ただし、サブフォルダ内も含め リストファイルとフォルダの区別なく並び替えされる(=フォルダのみが先頭にまとまらない)ので、 例えば「02」フォルダ、「mp3」フォルダ、「01.m3u」、「list.m3u」 が配置されている場合、 01.m3u 02 list.m3u mp3 と並ぶことになります。 この場合、「01.m3u」の次は「02」フォルダ内の先頭のリストになります。 「02」フォルダ内の最後のリストの次に「list.m3u」が読み込まれます。 ショートカットキーやフェイス上での使用方法 プレイリストフォルダ機能はデフォルトプレイリストのメニュー項目以外にも、 ショートカットキーに専用のコマンドを設定することや、 プレイリストフォルダ機能に対応したフェイスを使用することでも利用が可能です。 ショートカットキーに設定する場合は、 『次のリストファイル・前のリストファイルを読み込む』なら (プレイリストのメニューの「次の項目(N)」・「前の項目(P)」と同じ機能) ショートカットキー設定で、 コマンドを「SelectPlayList」(コマンド説明を「プレイリストの順次切り替え」) パラメータの種類を「Bool」 に設定し、 次のリストファイルを選択する(「次の項目(N)」の)場合は パラメータの内容に「True」 を、前のリストファイルを選択する(「前の項目(P)」の)場合は パラメータの内容に「False」 をそれぞれ設定してください。 『サブメニュー表示で選択』(プレイリストのメニューの「選択(S)」と同じ機能)の場合は、 コマンドを「SelectPlayListByMenu」(コマンド説明を「プレイリストフォルダの選択メニュー表示」) に設定してください。パラメータの設定は不要です。 プレイリストフォルダ機能に対応したフェイスを利用する場合は、 フェイスごとに読み込みボタンの位置などが異なるので 操作方法に関してはフェイスのReadMe.txtなどを参照してください。 プレイリストフォルダの仕様について uLilithを終了するとプレイリストに登録されている曲の内容は保存され 次回起動時もそのリスト内容のまま使用することが可能ですが、 プレイリストフォルダ内でどのリストを選択していたか、という リストの選択位置(使用中のリストファイル名)は保存されないようです。 (起動直後は「次の項目(N)」クリックでプレイリストフォルダ内先頭リスト、 「前の項目(P)」で末尾のリストが選択される『リスト未選択』の状態に戻ります。) プレイリストフォルダ機能に対応したフェイスでリスト名が残っていることもありますが、 文字の表示内容がフェイスの状態保存に残っていただけで、実際はリスト未選択の状態になります。 (このため、起動直後は「次の項目(N)」を選択しても表示内容に関係なく先頭のリストが読み込まれます)
https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku2/pages/599.html
現時点で仕様が判明しているものについて記述する。 VIEWMAP/ フォルダ UNITPACK/ フォルダ UNITINIT/ フォルダ UNIT3D*/ フォルダ .MUS ファイル .CPK ファイル .BIN ファイル .TXT ファイル VIEWMAP/ フォルダ マップファイル。ただしその中身は以下で構成されており、かなり幅広いデータを扱っている。 地形のデータ 施設のデータ 兵器アイコンのグラフィックと登録 陣営カラー(兵器アイコン、施設用)のパレット 残り機数6以下、3以下の炎用パレット マップサムネイルとそのパレット ただし兵器性能・陣営データ・天候・年月日など、ここでは扱っていない情報もある。 ファイルサイズは格納されているアイコン数により変動する。 逆に言えば、改造するにしてもアイコン数による制約を受けるとも言える。 鋼鉄ではスタンダードとキャンペーンで同じマップファイルを共有している。 作戦ではマップ共有が一切ない(仮想CPも全マップ×5タイプ分存在する)ためファイル数が膨大になっている。 なお、実は作戦ファイルにはマップ番号に欠番(=没シナリオ)が存在する。 UNITPACK/ フォルダ 各シナリオ毎※の兵器登録、兵器性能定義を扱う。 内容は兵器登録コードとほぼ同じ。当該コードアドレスにここのデータ内容がほぼそのまま反映される。 ※「VIEWMAP/と異なり、同じマップでもスタンダード用とキャンペーン用で扱うファイルは異なる。」としていましたが誤りでした。 実際にはViEWMAP/と同じく共有されています。 UNITINIT/ フォルダ 各シナリオ毎の兵器の初期配置が指定されている。 基本的には兵器指定値とX、Y座標値の4バイト×80部隊分×5陣営分のみ格納されており、各々のデータ量は小さい。 またキャンペーンにおける援軍イベントを管理していると思われるENGUN.BINや、それ以外にも仕様が未判明のデータが存在する。 ※VIEWMAP/、UNITPACK/と異なり、同じマップでもスタンダード用とキャンペーン用で扱うファイルは異なる。 UNIT3D*/ フォルダ 各兵器ごとのポリゴンデータが格納されている。 .MUS ファイル 拡張子とデータサイズから推測される通り、BGMデータである。 実はその正体はモノラル16bit、44.1kHzのPCMファイル、つまりWAVと同種のファイルである。 (モノラル音源であることは作戦ファイルのreadmeで作曲者も明言している) WAVとの違いはヘッダーが存在せず、値がビックエンディアンで格納されていること。 Audacityでは、Rawデータの取り込み → .MUSファイルを指定 → Signed 16bit PCM、ビックエンディアン、モノラル と指定することで取り込み可能。 以降はそのままサウンドドラックとして利用できる。 逆にこれと同じ形式の音声ファイルを作ろうと思った場合(Audacityの場合)、 音声の書き出し→その他の非圧縮ファイル→RAW(headerless)、Signed 16bit PCMと指定し保存。 このままだとリトルエンディアンになるが、それを再度ビックエンディアンとして読み込み、 再度上記と同じ形式で保存すればエンディアンが逆転し、ビックエンディアンのデータになる。 試しに原本の.MUSファイルを読込後、上記手順で別途保存したファイルと比較したところ、完全一致が確認できた。 .CPK ファイル おそらく、サターンの時代に使われていたシネパック形式の動画ファイルと思われる。 現在のWin10において、単体で再生することが殆ど不可能となった形式であるが、 Audacityにドラッグ&ドロップすることで内部の音声だけ抜き出すことができる。 鋼鉄の旋風ではOP、ED曲など一部の楽曲はMUSファイルではなくこちらに格納されている。 サウンドテストでこれらの曲を聴くことができないのもそのためだと思われる。 一方作戦ファイルではすべてのBGMがMUSファイルに格納され、サウンドテストでも聴けるようになっている。 余談だが、鋼鉄のOP曲は日独米それぞれ異なるCPKファイルを再生する。 途中で挿入される実写音声はBGMと結合しており、分離することができない。 .BIN ファイル いわゆるバイナリファイル。ゲームで実際に使われているデータが格納されていることが多い。 内部データの意味するところはそれぞれのファイルで異なるため、解析などで仕様を把握する必要がある。 00000000.BIN 陣営名(2バイト文字、ドイツ帝国や大日本帝国など)が定義されているセクションがある。 SHINARIO.BINにてロードされる。 GAME2.BIN 武器・武装の定義セクションがある(武装定義・武器性能・武器名登録の3部で構成されている)。 武器武装データはSHINHEI.BINにもあるが、実際のゲームにおける攻撃力に直接影響を与えているのはこちらである。 他にも一部グラフィックデータや、地形に関するデータ(移動コスト、地形効果)が含まれていることが判明。 SHINARIO.BIN 各マップの状況を格納している。具体的にはロードされるマップ番号、年月日、大勝ターン数、戦利金など。 さらに個別陣営のステータス(陣営名、国旗、BGM、陣営カラー、資金、国家収入など)も格納されている。 ただし天候(雨や雪へのなりやすさ)については未確認。このファイルで管理していない可能性もある。 当ファイルのアドレス236Eを32hに書き換えると、本土決戦で大勝してもバッドエンドとなるバグが解消できる。 このアドレスは本土決戦の大勝ターン数を定義しているが、初期状態で00とミス設定されていたのである。 SHINHEI.BIN 日独米兵器と1部の共通兵器アイコンなど(←鋼鉄の場合)、 そして武器・武装データ(GAME2.BINのものと内容的に一致)が格納されている。 今のところ、マップ切り替え時の新兵器登場・強制乗り換えシーンなどに使われていると思われる。 .TXT ファイル 説明は不要だろう。 鋼鉄の旋風README.TXT SENSHI.TXT 前半 後半 作戦ファイルREADME.TXT WADSFABS.TXT WADSFBIB.TXT WADSFCPY.TXT